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sexta-feira, 30 de julho de 2010

Sobre a religião na minha Mystara - Parte I


Vou aproveitar esse momento para falar das religiões em Mystara. Na medida do possível usarei as informações oficiais dos antigos suplementos. Mas saibam que mudanças ocorrerão.

As divindades são conhecidas, principalmente, como imortais e não deuses. Do ponto de vista prático é apenas um nome diferente do outro. Mas, em termos de história, há uma diferença: acredita-se que os imortais já foram mortais. Pessoas incríveis que, geralmente através do auxílio de outro imortal, tornaram-se seres de extremo poder, após vencerem os obstáculos do seu caminho para a imortalidade. Muitos aventureiros, ainda hoje, tentam se tornar imortais.

Poucos conseguem.

O QUE OS IMORTAIS SÃO

Basicamente, seres mágicos de extremo poder. Não morrem de velhice, doença ou ferimentos. Somente em situações dificilmente especiais eles podem ser destruídos permanentemente. Imortal não soa tão correto, não é?

Não necessitam de comida, de bebida ou de respirar, apesar de muitos gostarem de fazê-lo.

Suas habilidades e poderes estão acima daquelas dos meros mortais. Por exemplo, os imortais têm magias que desafiam as noções mortais de cosmos e vida.

Eles existem em planos fantásticos e olham para Mystara apenas quando querem. Seus planos de existência estão ligados às esferas de poder (assunto da próxima postagem).

Por fim, os imortais chegaram a um acordo mútuo e criaram uma regra entre eles:

É PROIBIDA, NO MUNDO MATERIAL, AÇÃO DIRETA DE QUALQUER IMORTAL.

Isto significa que é proibida a manifestação direta dos imortais, em sua forma verdadeira, em Mystara. Ou seja, os imortais se metem nos assuntos dos mortais, mas nunca de maneira declarada. Os imortais podem aparecer aos mortais em sonhos ou disfarçados numa forma mortal (pareceriam ser NPCs muito capazes e poderosos, mas ainda assim mortais).

Somente em situações especiais, com a sanção de outros imortais, esta regra pode ser quebrada.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Dragon Age! Códice!

Sim, não consigo tirar este jogo da minha cabeça!
Sim, quero compartilhar com vocês!


Pausando o jogo, temos a opção do Códice (Codex), um apanhado de histórias e informações sobre o jogo. Tem muita coisa legal para se ler lá. Vou traduzir uma entrada escolhida aleatoriamente.

As castas

Quem visita Orzammar deve lembrar-se que a hierarquia da sociedade anã é muito mais complexa do que a nossa. É fácil insultar, gravemente, um anão simplesmente por errar sua posição social. Uma vez que isso pode gerar perdas desnecessárias tanto de vidas quanto de braços, tentarei diminuir os perigos para meus colegas viajantes.

A sociedade de Orzammar é dividida em nobres, guerreiros, artesãos, mineradores, mercadores e servos. Apesar de termos as mesmas divisões sociais, não devemos nos equivocar achando que as divisões têm o mesmo peso para ambas as sociedades. Aquilo que é uma questão de escolha e aptidão para os humanos é, para os anões, completamente decidido pelo nascimento.Não se pode ser ferreiro se os pais não forem da citada casta. Um servo que se case com uma nobre jamais se tornará um igual. Suas filhas, porém, serão nobres. E seus filhos serão servos, uma vez que as filhas herdam a casta de sua mãe e os filhos herdam a casta de seu pai.

-- Da Busca pelo Conhecimento: As Viajens de um Estudioso da Chantry, pelo irmão Genitivi.

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Nova seção - Rumores

Começo hoje uma nova seção no blog: os rumores de histórias ou aventuras. De maneira curta e rápida, contarei uma história de algo que esteja acontecendo em Mystara, é só isso, uma espécie de notícia de jornal. Se você for um jogador de minhas campanhas, pode relevar esses rumores como algo que seu personagem poderia ter ouvido em uma conversa com um vendedor, ou numa estalagem, ou de um viajante na estrada ou...

Se você não joga nas minhas campanhas, sinta-se livre para apreciar a viajem - se quiser, use e abuse do material em suas campanhas!

Sem mais delongas, vamos ao rumor de hoje:

A rica família Delatorre, casa de mercadores situada na cidade Estrich, prepara-se para o casamento da jovem Isabella Delatorre. O casamento acontecerá após uma série de competições entre possíveis pretendentes. As inscrições ainda estão abertas aos interessados. Na verdade, este evento está sendo bastante anunciado, não é difícil para aventureiros passando por estradas principais no Mundo Conhecido ler o seguinte recado (com um desenho da suposta Isabella) afixado em placas no caminho:
Isabella Delatorre



"Não perca a oportunidade de casar-se com a mais rica filha da Casa Delatorre, Isabella Delatorre! Venha logo para Estrich viver esta emoção!"

Algumas pessoas dizem que esse torneio foi um capricho da excêntrica Isabella, outras já argumentam que a família estava com problemas financeiros e esse torneio foi uma jogada de mestre para recuperarem as finanças, uma vez que a inscrição não é gratuita!

domingo, 18 de janeiro de 2009

Rei Gragan

Em resposta ao resultado da enquete, aí vai um pouco de ambientação. Cabe notar que estou preparando mais postagens com pano de fundo em mente.

Rei Gragan


Não se sabe ao certo de onde Gragan veio. A história oficial, contada em seu reino, limitava-se a dizer que ele viera de uma terra bem distante. De qualquer maneira, isso não importava muito. Gragan foi um visionário no que diz respeito à região que hoje é referenciada como entorno de Salt Village.
Antes dos elfos rebeldes irem para a floresta próxima, essa eram uma região selvagem, repleta de humanóides agressores e outros males. Os únicos humanos da região, os habitantes de Kel, no extremo oeste, conseguiram fechar-se tão bem que quase não havia contato entre Kel e o resto do continente: com exceção de rumores pouco se sabe verdadeiramente dessa área - o extremo ocidente permanece um mistério.
O resto dessa região não fazia parte dos planos de nenhuma grande nação. Sim, houve pequenas tentativas de colonização, mas eram isoladas e nenhuma deu certo, até Gragan chegar. Uma expedição de anões chegou a construir uma fortaleza nas montanhas próximas, mas sumiram sem deixar vestígios, o que acabou gerando um certo ar de lenda em Rockhome: teria realmente o clã (inserir nome) ido até essa região e desaparecido misteriosamente?

Castelo em ruínas

O que importa é que Gragan gastou uma fortuna construindo uma infra-estrutura para criar um reino inteiro: um castelo (que agora encontra-se em ruínas), duas cidades (Mystami e Salt Village) e um enorme complexo de fazendas ao norte onde o clima e solo permitiam culturas bastante extravagantes e ricas.
Durante algum tempo, o sonho de Gragan funcionou. Mas, com o passar dos anos, alguns problemas se agravaram tanto que abriram caminho para predadores externos. O reino de Gragan virou uma espécie de encenação, poucos súditos ainda eram leais ao velho Senhor, muito aproveitaram para lucrar com saques e roubos.
Por fim, os moradores mais abastados organizaram caravanas como tentativa de fuga para as cidades mais próximas: uma foi para Kel e a outra, Darokin. Salt Village tornou-se um posto de escravos e extração do sal (até que Kaan, Galahad e Greenbold salvaram e reconstruíram o local) e as grandes fazendas foram assoladas por uma terrível praga de mortos-vivos.
Gragan morreu louco, devido à velhice, de causas naturais. A única pessoa que ficou ao seu lado até o final foi Julius, capitão do “exército” de Gragan e tido como filho bastardo do velho monarca. Canções de bardos contam aventuras recentes de um grande herói em Thyatis com o mesmo nome. Seria o mesmo?

sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Sobre as raças no meu cenário - parte IV

Vamos à última parte? Deixei pro fim as novas raças:

ELADRIN

Do ponto de vista do cenário, os eladrin são facilmente encaixados em Mystara: há, no cenário oficial, pontos de contato entre Alfheim e o mundo das fadas - o mundo original dos elfos e eladrins. Basta considerarmos que os eladrin sempre estiveram lá.
As pessoas que não conhecem a cultura da floresta, ou seja, os não elfos e não eladrin, consideram eladrins e elfos a mesma coisa. Traçando um pararelo, pode-se dizer que é a mesma coisa que acontece com pessoas que não conhecem muito a cultura oriental e não vêem diferença entre japoneses e chineses.

O mundo de origem dos eladrin não é Mystara, é uma espécie de mundo dos sonhos, repleto de fadas e criaturas fantásticas, sejam amigáveis ou não. Imagino então que os eladrin sejam meio misteriosos, com um ar de doçura para no momento depois serem àsperos ou perigosos. Como um sonho sem controle.


TIEFLING

Parece-me que a direção artística da 4ªed. decidiu fazer uma uniformização dos tieflings. Todos os desenhos têm as mesmas características.
Não que os tieflings não sejam estilosos, mas gosto da diversidade aleatória (e criativa) de cada jogador.
Então, a primeira coisa que os jogadores têm ao escolher um tiefling para jogar é liberdade para sua aparência.
Os tieflings não têm nação, não têm o mesmo lugar de origem. Nem mesmo precisam de pais tieflings para que haja um bebê com suas características. De um modo geral tiefling é a pessoa cujos antepassados (ou apenas um antepassado) teve "um caso" com uma criatura de imenso poder (geralmente um ser infernal, mas há outras possibilidades).
Isso, é claro, acaba por gerar muitos mal-entendidos, uma vez que as pessoas tendem a ser preconceituosas e perseguir/matar os pais e a criança, que geralmente não têm culpa nem conhecimento de porque terem um filho com essas características.
Resultado prático no jogo: existem poucos tieflings andando por aí, sendo mais comuns e tolerados como normais apenas em Glantri.

DRAGONBORN/DRACONATO


Gostei da tradução (que parece ser a oficial) de dragonborn: draconato é simples e passarei a utilizá-la em diante.
Bom, não existem draconatos no Mundo Conhecido e ponto. São novidade, chamam a atenção (um pouco, pelo menos) e estão um pouco perdidos no mundo. Devem tomar cuidado para não chamarem a atenção das pessoas erradas...
Por serem "novidade" no Mundo Conhecido, eles recebem -2 nas jogadas da perícia diplomacia e, pela aparência de dragão, +2 nas tentativas de intimidação.
O primeiro de que se tem notícia é o Sckhaar, paladino de Diamante. Foi trazido por uma magia poderosa de um elfo das sombras, e agora perambula por Darokin.
Os draconatos são altos e tendem a ser fortes. Aparecem em várias cores e tonalidades, e sua baforada não tem relação com a cor de pele.
Alguns têm cauda, outros não.
p.s.: me recuso a participar das discussões que rondavam a net sobre o fato das fêmeas deverem ou não ter seios!

OUTRAS RAÇAS

Existem outras raças sim, só que não as detalharei aqui. Se surgir interesse, aí sim.
Mas, por princípio À minha vocação pela liberdade e diversão, todas as raças são possíveis: genasi, drow, rakasta, lupin, meio-orc etc...

Sobre as raças no meu cenário - parte III


HALFLINGS

Sem essa de "humanos em miniatura". Os halflings, conhecidos como Hins, são hobbits e ponto final. Bem, de repente nem tanto ponto final. Se algum jogador preferir jogar com um halfling como aparece no livro da 4ªed., eu invento algum lugar para essas criaturas.
De qualquer modo, os hins, como nação, ficam restritos àquela área dos condados, uma espécie de paraíso na terra. Não que não haja cobiça externa ou problemas internos por lá. O que ocorre é que os elfos de Alfheim (enquanto esta existiu) protegiam o local de qualquer tentativa de invasão. E, verdade seja dita, os hins podem parecer molengões (e até são!), mas lutam com unhas e dentes para proteger seu lar.
É só pensar no Senhor dos Anéis e já se tem uma idéia de como eles são.

GNOMOS


Escrevo isso só por desencargo de consciência. Nunca nenhum jogador meu quis jogar com um gnomo.
Que eu saiba, há uma comunidade de gnomos em Karameikos, chamada Highforge. Se existe uma nação, ninguém a conhece. Tirando, talvez, os gnomos...
Uma coisa legal é a lendária fortaleza voadora dos gnomos. Nunca ninguém viu, mas dizem que é a única invenção coletiva dos gnomos que funciona (e bem!).

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Sobre as raças no meu cenário - parte II

Dando continuidade, vamos a mais uma parte da série. Dessa vez veremos os elfos e meio-elfos.

ELFOS

Os elfos em Mystara existem em uma profusão de etnias, sendo que os mais comuns são de Alfheim. Têm, em sua maioria, pele clara e cabelos dourados. Vivem uma longa sucessão de migrações, sempre fugindo de cataclismas de enormes proporções. Ao encontrarem um local seco e ermo (indesejado por qualquer nação) iniciam uma série de rituais que fazem crescer uma enorme floresta em um ou dois séculos! Nasce assim a floresta de Canolbarth, lar da nação de Alfheim.


Seu meio de vida é meio isolacionista, na floresta-lar, e a recém criada nação, ao longo de uns 4 séculos, se vê disputada e invadida por humanos (todas as tentativas de invasão foram rechaçadas) e, recentemente, elfos das sombras (que foram bem sucedidos).
Digno de nota são os elfos de Glantri. Há tempos que abandonaram o meio de vida da floresta, são elfos urbanos. Têm a pele bronzeada e os cabelos bem negros e ondulados. São passionais e extremamente ligados à magia (pelo menos metade da população é maga!)

Também não há mudanças nas regras.


MEIO-ELFO

São tidos como inexistentes em Mystara: a idéia aceita pela população é que o meio-elfo é a soma do melhor de ambas as raças. Seria um ser imortal, com tendências mágicas e a versatilidade e adaptabilidade dos humanos! Se existe um ser assim, decerto não deve cair nas mãos de um ou mais jogadores!
Do ponto de vista do jogo, pode-se usar um meio-elfo como consta no livro, sem mudanças, mas ele jamais será visto como um meio-elfo.
Para os elfos, ele é um ser incompleto e, por mais parecido que seja, é humano.
Para os humanos, ele possui traços élficos, um ar mágico e sobrenatural, ou seja, é considerado elfo.





ELFOS DAS SOMBRAS


Praticamente desconhecidos até a invasão de Alfheim, pouco se sabe sobre esses elfos. E mesmo após a invasão, os relatos que podem ser ouvidos (até mesmo dos elfos que presenciaram o fato) se parecem mais com fantasia do que realidade. Fantasia não, pesadelo.
Cruéis, impiedosos, furtivos, sanguinolentos, a lista parece interminável. Paremos em uma palavra: eficientes.

sexta-feira, 12 de setembro de 2008

Ambientação, parte 2

De Crônicas de Sal

As Terras Arruinadas
É uma região devastada, reivindicada apenas por hordas de humanoides selvagens e cruéis. Por volta de 1000 dc, a região encontra-se fracamente unida sob domínio do rei orc Thar, o que significa a existência de alguns rivais políticos. Sem explicação, em 1007 dc, milhares de orcs e outros humanóides saíram de suas terras, atacando tudo em seu caminho. Seu destino era Alfheim. Os elfos lutaram muito para defender a floresta, mas os orcs eram ondas sem fim de ataque. Depois que os orcs se dispersaram (alguns voltaram para as Terras Arruinadas), a verdadeira invasão começou: um contingente de guerreiros de elite do exército dos (até então) desconhecidos elfos-das-sombras, invadiu e corrompeu Alfheim. Todo o ataque foi planejado e posto em prática, ao que tudo indica, por mais de um século.


A República de Darokin
Darokin é uma terra de mercadores e diplomatas. Geralmente conhecida como a República, é uma plutocracia; apenas os mais ricos podem se eleger e todos vivem pela “lei de ouro” - “quem tem ouro dita as regras”. A nação é reconhecida por seu conhecimento diplomático. Os cidadãos abominam a guerra e a República só vai para o campo de batalha após esgotadas todas as possibilidades na mesa de negociação. O Corpo Diplomático de Darokin é uma parte poderosa do governo que, principalmente, negocia tratados comerciais, e não apenas a favor de Darokin. Já houve casos em que o corpo diplomático foi contratado para defender interesses de outras nações. A divisão das riquezas é a mais justa dentre todas as nações conhecidas: as pessoas mais ricas não ostentam como os ricos de Thyatis e a classe baixa acredita estar na terra da igual oportunidade - são conhecidos muitos casos de pessoas muito ricas que perderam tudo e pobres que fizeram fortuna.


De Crônicas de Sal

Os canados de Ethengar

É historicamente baseado na cultura da Mongólia, um povo guerreiro, nômade e conquistador. Os cavaleiros adaptaram-se ao clima difícil das estepes: uma planície interminável de grama e terra infértil, constantemente fustigada por fortes ventos dispersos por poucas montanhas. Finalmente, deixando de lado antigas rivalidades, as tribos uniram-se sob o commando do Grande Khan e estão timidamente fazendo comércio com outras nações. Alguns magos em Glantri temem que as tribos unidas estejam se preparando para invadir novas areas.

Os clãns Atruaghin
A area é um platô criado magicamente e dividida por inúmeros clãs baseados nos índios norte-americanos. Cada clã possui o seu próprio totem animal, cultura e modo de vida.

A terra dos sonhos
É a nação mágica dos fey, governada por Titânia e Oberon. Não encontra-se nem totalmente fora ou dentro do mundo: acredita-se que existam pontos de acesso para se fazer a travessia.

Serraine
A cidade voadora é considerada por muitos como apenas mito. Teria sido criada através de incrível engenharia casada à magia, por gnomos. Ninguém jamais pode realmente confirmar ou negar essa história, uma vez que, supostamente, a cidade estaria viajando por outros continentes.

Sindh e Jaibul
Sindh é uma nação desértica a oeste de Glantri e Atruaghin. É rigidamente dividida em castas. Jaibul é uma nação empobrecida ao sul de Sindh que, por mais de uma vez, tentou anexar partes do território de Sindh. Grande parte de seu deserto desapareceu tragado pela Mancha Negra.

Heldan
Um estado gótico, governado pelos cavaleiros heldânicos. Dizem que é um governo com mão de ferro.

Wendar
Uma nação de elfos isolacionistas, ao norte de Glantri.

Norwold

Um lugar pouco populoso, muito frio. É repleto de colinas e montanhas, bacias árticas e tundra. Lar dos nativos heldãs e de alguns corajosos colonizadores thyatianos e alphatianos.

sábado, 30 de agosto de 2008

Um pouco de ambientação: Mystara

Império Alphatiano
É um continente enorme, encontrado a leste de Thyatis. Governado por magos humanos desde épocas imemoriais. Têm intensa rivalidade com Glantri e, se os relatos ouvidos forem verdadeiros, pouca simpatia para com os feiticeiros.



Império Thyatiano
Um império Romanesco, militarista e humano, com excelentes estradas e o sistema sanitário mais evoluído de que se tem notícia, e isso sem o uso de magias!


Grão-ducado de Karameikos
Por volta do ano 1000dc (depois da coroação do primeiro imperador de Thyatis), Karameikos é um enorme domínio autônomo governado por Stefan Karameikos, que usa o título de grão-duque por dois motivos principais. Em primeiro lugar, isso indica a potenciais inimigos que Thyatis apoia e controla o local. Depois, para que Thyatis acredite nisso e não tente retomar o controle das terras. Na verdade, Stefan planeja separar-se por completo de Thyatis deixando, assim, de pagar os altos tributos.
Karameikos possui certas áreas semi-independentes, onde, por exemplo, elfos callarii vivem (os callarii têm a mesma origem que os elfos da antiga Alfheim, apenas decidiram se estabelecer em outra área).

Emirados de Ylaruam
É uma confederação de estados e emirados independents, unidos apenas pelos ensinamentos do profeta Al-Kalim e seu sonho de um “Jardim no Deserto”. Elfos e magos não são bem-vindos aqui...

Principados de Glantri
Glantri é uma magocracia. Cléricos não são permitidos nessa nação, com exceção de um pequeno principado, conhecido como Isengard.
Glantri tem verdadeiras infestações de licantropos e mortos-vivos.
Esse é o lugar para se encontrar quase qualquer informação, por um preço.

Reino de Ierendi
É um arquipélago, lar de uma nação hedonista que se apresenta como um parque de diversões para o resto do mundo. Lá encontram-se atrações como a “Ilha Safari” e a ilha dos magos (Ilha da Honra). Os governantes são escolhidos anualmente com base em suas proesas no combate. E, apesar de tudo, esse conjunto de ilhas possui a melhor marinha de que se tem notícia.


Alfheim
Foi o reino élfico fundado na floresta Canolbarth, que era completamente cercada por Darokin. Por volta de 1007dc (época atual da aventura), Alfheim foi invadida pelos elfos-das-sombras e transformada em uma floresta morta chamada Aengmor. Muitos elfos pereceram defendendo sua floresta e, mais tarde, a fuga em massa de toda uma orgulhosa nação.


Rockhome
A eterna nação dos anões. É uma região montanhosa, cujos topos são cobertos de gelo, repleta de belos vales verdes e imensos lagos cristalinos. Mas o coração da terra encontra-se nos infindáveis e maravilhosos corredores e complexos subterrâneos, o verdadeiro lar dos anões. Dificilmente um não-anão entra nesses complexos. E é mais difícil se o sujeito for um elfo...

A area “nórdica” (Ostland, Vestland e Soderfjord)
É uma area dura, repleta de vida selvagem, pântanos e florestas muito densas. Foi dividida, sem muita precisão, em três reinos baseados na cultura Viking: o reino de Vestland, o reino de Ostland os Soderfjord Jarldoms. Galahad, o lendário herói, nasceu em Ostland.

Os cinco condados
É a terra dos Halflings ou, como eles se auto denominam, os Hin. É uma terra belíssima e fértil, cheia de morrinhos e vales. Cada condado é governado por um xerife eleito. Os cinco xerifes formam um conselho que governa a nação como um todo. Já enfrentaram várias tentativas de invasão, rechaçando-as todas. Agora, relatos dizem que portais infernais foram abertos por toda a nação. Tudo indica uma invasão demoníaca. Os Hin conseguirão recuperar-se de tão brutal ataque?

As guildas Minrothad
É outro arquipélago e encontra-se a leste de Ierendi. É uma nação de comerciantes, artesãos e muitas guildas. É uma sociedade cosmopolita, composta de diferentes raças. Minrothad é uma a plutocracia (sociedade governada por ricos). A coisa mais importante para as pessoas é o comércio, o que põe a religião em segundo plano. É curioso notar que a raça humana é minoria, uma vez que foi dizimada durante o “Banimento de Prata” ("The Silver Purge") uma reação defensiva contra uma epidemia de lobisomens — que apenas afetava humanos.